根據(jù)世界衛(wèi)生組織本月發(fā)布的新版《國際疾病分類》,“游戲障礙”即通常所說的游戲成癮,被列為一種精神疾病。在《國際疾病分類》的描述中,將這一精神疾病的表現(xiàn)形式描述為“過于頻繁地玩游戲”!斑^于頻繁”的表現(xiàn)有三個(gè)特征,一是無法控制玩游戲的時(shí)長和強(qiáng)度;二是將游戲置于比工作生活更優(yōu)先的位置;三是即便知道有負(fù)面后果,還是無法控制自己玩游戲。
也就是說,玩游戲不是錯(cuò),但不能自制地玩,已經(jīng)成了一種病。在一些發(fā)達(dá)國家,游戲成癮早已被判定為疾病,美國精神疾病協(xié)會(huì)早在2013年就將“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”條目設(shè)置在《精神障礙與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》中。
相對(duì)于成年人而言,未成年人自制能力弱,對(duì)事物判斷能力不足,是游戲成癮的易感人群,加之其沒有穩(wěn)定收入來源,一旦成癮,影響的不只是學(xué)習(xí)本身。而許多游戲成癮的年輕人,其成癮原因,也可以追溯到未成年人時(shí)期對(duì)游戲的沉迷。
事實(shí)上,未成年人接觸電腦游戲的時(shí)間和頻率并非不可控:在家庭中家長可以實(shí)現(xiàn)對(duì)電腦的控制;走出家門和校園,網(wǎng)吧需要身份證方可開機(jī)。但是,縱觀整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),電腦游戲的份額正在減少,而手機(jī)游戲卻在崛起。手機(jī)隨身攜帶,且已經(jīng)成為生活中必不可少的工具,學(xué)校和家長難以控制孩子持有和使用。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)和國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》就顯示,去年,我國游戲市場(chǎng),移動(dòng)端游戲收入占比高達(dá)57%,份額持續(xù)增加,實(shí)際銷售收入超過1100億元,而客戶端游戲,即網(wǎng)絡(luò)游戲,份額降至31.9%,單機(jī)游戲市場(chǎng)份額僅有0.1%。
相對(duì)于網(wǎng)吧的年齡限制,我國對(duì)于手機(jī)游戲及其消費(fèi)者的防沉迷措施非常少。目前,企業(yè)自律式的措有:在游戲進(jìn)入頁面上加上防沉迷標(biāo)志;為未成年人設(shè)定了所謂日消費(fèi)上限等。但如何判定游戲者是否為未成年人卻非常寬松,有的日消費(fèi)上限甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于社會(huì)平均日工資。
企業(yè)真的沒有辦法遏制游戲玩家沉迷其中么?當(dāng)然不是。游戲運(yùn)營方在游戲中扮演的是“上帝角色”,在虛擬世界中有絕對(duì)的規(guī)則制定權(quán),游戲玩家在意的是勝負(fù)、升級(jí)、得分等游戲結(jié)果,只要在規(guī)則設(shè)定上對(duì)長時(shí)間在線者進(jìn)行負(fù)面傾斜即可,比如“經(jīng)驗(yàn)減少”、“攻擊力減弱”等。但是,鮮有企業(yè)做出這樣的舉措,原因也不言而喻,沒有人愿意自己砸自己的飯碗。甚至還有人將游戲沉迷與電子競(jìng)技、文化娛樂相混淆,以亂視聽。
遏制游戲成癮,關(guān)乎未成年人成長,也關(guān)乎他們成人之后,能否保持健康的工作和生活習(xí)慣,只靠企業(yè)自律是無法實(shí)現(xiàn)的。有關(guān)方面應(yīng)當(dāng)健全相關(guān)管理機(jī)制,特別是對(duì)手機(jī)游戲進(jìn)行有效監(jiān)管。學(xué)校也應(yīng)組織多方面的文體活動(dòng),將易沉迷的電子游戲從未成年人的時(shí)間表中“擠壓出去”。
除此之外,心理疏導(dǎo)也不容忽視。根據(jù)國家衛(wèi)計(jì)委的數(shù)據(jù),我國精神科執(zhí)業(yè)(助理)醫(yī)師只有2.7萬人,而負(fù)責(zé)臨床心理治療的心理治療師僅有5000余人,人數(shù)和配比均遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及發(fā)達(dá)國家,也無法滿足社會(huì)所需。與此同時(shí),對(duì)游戲成癮者的相關(guān)臨床心理學(xué)研究,也需要提上日程。
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