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【產(chǎn)經(jīng)觀察】國產(chǎn)游戲走出國門的路還很長
趙昂
//agustinmoreno.com2017-04-05來源: 中工網(wǎng)—《工人日報》
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  根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)查機構(gòu)Newzoo公布的“2016年全球最賺錢游戲公司”,排名前十位中,中國公司有兩家上榜,騰訊超過索尼和暴雪位居榜首,網(wǎng)易位居第7位。

  Newzoo發(fā)布的報告顯示,截至去年12月底,2016年“全球最賺錢的25家游戲公司”一共收入704億美元,同比去年增長了17%左右。而騰訊也成為其中唯一一家游戲收入破百億美元的公司。

  但是,如果只對比游戲本身,榜單會呈現(xiàn)另一種變化。

  數(shù)據(jù)分析公司SuperData發(fā)布的《2016游戲年度報告》顯示,去年收入最高的5款網(wǎng)游,沒有一個為中國公司原創(chuàng)。當(dāng)然,這些游戲在國內(nèi)發(fā)行需要代理商,騰訊代理了前三家,網(wǎng)易、空中網(wǎng)各代理一家。

  如果把這樣的榜單,從網(wǎng)游放大至包括主機、手游在內(nèi)的全部游戲平臺的話,排名前十的游戲公司中,手游占五席。這些游戲全數(shù)為歐美或日韓公司開發(fā)。

  換言之,盡管國內(nèi)游戲公司的原創(chuàng)能力已經(jīng)有了不小進步,比如騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《陰陽師》、金山的《劍網(wǎng)3》的業(yè)界評價都不錯。但是不可否認的是,代理收入依然占比不小,“代理海外知名游戲+國內(nèi)龐大的市場”依然是國內(nèi)游戲公司收入增長的重要因素。

  游戲本身也是文化軟實力的一種體現(xiàn)。許多知名游戲依然以歐美文化形象和視角為主,類似精靈、矮人、魔法等歐美文化元素活躍于年輕玩家口中,而有東方元素的游戲在海外影響力則甚微。目前,海外制作商開發(fā)的游戲風(fēng)靡國內(nèi),卻鮮有國內(nèi)公司開發(fā)的游戲風(fēng)靡海外。

  造成如此現(xiàn)象的原因是多樣的。一方面,發(fā)展多年的海外游戲制作商已經(jīng)形成了自己特有的“故事體系”和游戲受眾,比如從早期的《魔獸爭霸》到后來的《魔獸世界》,《使命召喚》系列從最早的單機版到如今的網(wǎng)游版。而這樣的受眾黏性,絕非一日之功,需要長期積累。

  另一方面,游戲重在對抗,海外游戲制作商在旗下游戲的對抗方式上,不論是塔防模式還是加點模式,都已經(jīng)擁有了較為完善的平衡體系。在強調(diào)游戲的對抗性時兼顧公平性,特別是對免費玩家的兼顧,并不斷修補可能存在的漏洞。相比而言,個別國內(nèi)游戲,為了吸引“人民幣玩家”,經(jīng)常破壞已有的平衡系統(tǒng),為了一時的增收造成玩家流失。

  開發(fā)一款好的原創(chuàng)游戲,其所需的付出,遠遠超過了拿下一個海外游戲的國內(nèi)代理訂單。但其所能帶來的利潤和社會影響,卻遠遠勝過代理本身。因為,游戲衍生產(chǎn)品的開發(fā)主導(dǎo)之權(quán),依然握在制作方而非代理方手中。

  千萬不要在“代理收入增長”的溫水里沾沾自喜,讓國產(chǎn)游戲能夠走出國門,我們還有很長的路要走。

 

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