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【產(chǎn)經(jīng)觀察】獲取“萌收益”需要長遠眼光
《工人日報》—中工網(wǎng)記者 趙昂
//agustinmoreno.com2017-11-01來源: 中工網(wǎng)—《工人日報》
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  如今,原先主要靠“賣情懷”的國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為投資領(lǐng)域的新風(fēng)口,吸引了大量資金進入。投資者看好國產(chǎn)動漫,其實是看重了動漫背后的二次元群體。數(shù)據(jù)顯示,今年我國二次元核心用戶數(shù)量超過8000萬,二次元群體總數(shù)超過3億。

  “二次元”一詞最初來源于日語,意思是二維,引申則為在紙面或屏幕等平面上呈現(xiàn)的動畫、游戲等作品中的角色,這些角色所處的“架空世界”,也就被稱為“二次元世界”。相對而言,現(xiàn)實中的人物則因為是“三維”的,被稱為“三次元”。在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,“二次元世界”主要被體現(xiàn)在“ACGN”之中,即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)和小說(Novel)。而在“ACGN”中登場的二次元人物背后,則是包括衍生電影、桌游、手辦在內(nèi)的諸多衍生產(chǎn)業(yè)。

  換言之,投資者看好動漫行業(yè),其實是看重了動漫行業(yè)背后龐大的二次元衍生產(chǎn)業(yè)。而絕大部分國內(nèi)二次元用戶,都是90后和00后,消費能力可觀,更為關(guān)鍵的是,這一群體已經(jīng)成為當(dāng)下文化產(chǎn)業(yè)的主流消費群體。易觀智庫發(fā)布的報告顯示,我國電影的觀影群體中,18~30歲群體占比三分之二左右。

  二次元文化講求“萌即正義”,萌的東西往往是最受歡迎的。而在投資商眼中,“萌即生意”,通過創(chuàng)造二次元文藝形象來獲取“萌收益”,是再正常不過的事情。但是,不少國產(chǎn)動漫力推的二次元人物,卻陷入業(yè)內(nèi)叫好、市場卻不叫座的尷尬處境。

  這是因為,打造一個二次元形象并非一朝一夕,許多國外經(jīng)典動漫形象,往往都經(jīng)過十幾年或幾十年的人氣積累,并且是從漫畫和小說起步,逐步向動畫、游戲等產(chǎn)業(yè)延伸,而這就需要制作方長期培育市場。而如果投資者急于回收資本,迷信“大投資大回報”,熱衷于一部動畫或者一部影片的收益,忽略培育粉絲群體,往往最終事與愿違。

  更為關(guān)鍵的是,如今的90后和00后,屬于互聯(lián)網(wǎng)“原住民”一代,90后每天平均上網(wǎng)時間超過11小時,不僅獲取文化信息的渠道來源于網(wǎng)絡(luò),其消費心理更受到互聯(lián)網(wǎng)的影響。舊有的傳統(tǒng)動漫“電視臺+院線”的推介模式并不適用,相反,年輕一代的二次元用戶,更多聚集于視頻網(wǎng)站。

  換言之,打造二次元產(chǎn)業(yè),不僅傳播形式要適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng),相應(yīng)的二次元人物定位也要適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)原住民一代的口味。

  “萌”的確是個好生意,前提是,這個“萌”,不是父母一輩覺得萌,而是年輕的消費一代真正能喜歡。當(dāng)這些年輕粉絲長大之后,再進行二次元消費,那就是情懷了。這樣的情懷,可以一代一代延續(xù)下去。這就是為何有的歐美或日本經(jīng)典動漫形象,可以在屏幕上幾十年不衰的原因,從電視屏幕、電腦屏幕再到手機屏幕。

 

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