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“口袋妖怪”爆紅
//agustinmoreno.com2016-08-01來源: 環(huán)球時報
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  日本任天堂公司的智能手機游戲“口袋妖怪Go”(Pokemon Go,又稱精靈寶可夢Go)最近火了,這款融合了“現實增強”技術(AR)的游戲自發(fā)布以來已創(chuàng)下多項紀錄。透徹認識和理解這種現象,對于正在建設網絡強國、大力發(fā)展“互聯網+”的中國來說非常重要。

  有關“口袋妖怪Go”爆紅的思考,不應淪為如何才能“直接吃到第三個包子”的迷思。需要指出的是,“口袋妖怪Go”一夜爆紅不是走在路上被流星砸到的幸運使然,而是源自厚積薄發(fā),即“口袋妖怪”系列動漫、游戲及其周邊產品長期持續(xù)累積的重度用戶群體。這些因素在遇到“現實增強”技術與移動應用相結合的引爆點后,立即實現爆發(fā)。如果脫離對“口袋妖怪”本身發(fā)展歷史以及相關品牌、口碑、粉絲群體長期孕育過程的理解,簡單將其風靡全球歸結為“現實增強”技術,那就走入了片面追求“金手指”的錯誤方向。

  事實上,類似“口袋妖怪Go”這樣的案例并不鮮見,之前引發(fā)廣泛關注的電影《魔獸》同樣如此。影片的火爆源于長期對“魔獸”IP(知識產權)的精耕細作,從單機版的“魔獸爭霸”到在線游戲“魔獸世界”,再到在線游戲持續(xù)發(fā)布的資料片,“魔獸”已在粉絲中構建起難以動搖的認同與黏度,這才有了電影的火熱市場表現。因此,我們在看到某個現象級文化產品或文化產業(yè)在全球風靡時,萬萬不可認為那是一夜之間或一個局部突破就實現的,其實它是長期積累與某種靈感一動的創(chuàng)新相結合的產物,沒有汗水作為基礎,靈感往往只是曇花一現。

  面對這種“令人垂涎”的現象級產品,中國創(chuàng)新科技行業(yè)在心向往之的同時也須擺脫浮躁心態(tài)。當前的中國互聯網經濟發(fā)展有個特點,就是眼見別人吃下三個包子飽了之后,就傾向于不吃前兩個包子而直接去吃第三個包子,以為這樣也能吃飽。但這顯然不可能,盲目追求第三個包子的“短平快”思路反而會導致創(chuàng)新領域對“山寨”行為的嚴重依賴。

  正所謂“臨淵羨魚,不如退而結網”。具有潛力被加工成現象級產品的IP中國不是沒有,比如今年猴年,“齊天大圣”在遼寧衛(wèi)視春晚的表演引發(fā)潮水般的好評。如何把類似隱藏在用戶內心深處的產品挖掘、生產出來,再加上類似“現實增強”這樣的技術推動,那么以自主方式創(chuàng)造出屬于中國自己的現象級產品同樣可期。

  對于正在謀求以創(chuàng)新打造經濟發(fā)展新動力的中國來說,“口袋妖怪Go”的風靡無疑帶來重要啟示。這款游戲的生產商任天堂公司已有百余年歷史,“口袋妖怪”系列游戲和動漫的推出也可追溯到上世紀90年代。相對而言,我們的創(chuàng)新科技產業(yè)雖然擁有巨大潛力,但在潛力面前或許首先需要完成“潛心積累”,那樣才能克服浮躁心態(tài),盡早做出自己的現象級創(chuàng)新科技產品。(作者是復旦大學網絡空間治理研究中心副主任)

 

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