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2014年的最后一天,日本游戲制造商任天堂正式下架了“俄羅斯方塊”。這款1984年誕生于前蘇聯(lián)的游戲,以最原始的游戲樂趣風(fēng)靡全球30年,直到今天仍有人沉迷于此。該消息在網(wǎng)上傳播開后,有網(wǎng)友表示“一個時代結(jié)束了”,不少網(wǎng)友紛紛寫下告別語,緬懷它曾帶給自己的快樂時光。(見1月4日《重慶商報(bào)》)
“俄羅斯方塊”為何能盛行30多年,而且這個來自異域的游戲?yàn)楹文鼙粐讼矏郏?/P>
有人說,是因?yàn)檫@款游戲誕生于娛樂貧乏的年代,當(dāng)時沒啥好玩的,也沒啥可玩的。這固然是一個原因。但如今的孩子有多少沒玩過“俄羅斯方塊”?他們?yōu)楹我蚕矚g幾十年前的老游戲?
“俄羅斯方塊”雖然簡單,但很好玩。設(shè)計(jì)理念的不同,使這款游戲適合許多群體,其既有益智性質(zhì),又有娛樂性質(zhì),在娛樂的同時還能開發(fā)一個人的思辨能力。
當(dāng)“俄羅斯方塊”遠(yuǎn)去的時候,我們看到的是很多國人的憂傷,這里面既有對青春時光的美好回憶,又有他們對眼下游戲的迷!獩]了“俄羅斯方塊”,我們還能玩什么?
在很多游戲?qū)<铱磥,可以玩的游戲還有很多,因?yàn)樗麄冊缇徒o準(zhǔn)備了好多游戲。問題是:那些游戲能滿足不同年齡層的人的需求嗎?
時下國產(chǎn)游戲的通病在于以下幾點(diǎn):其一:游戲低齡化。游戲雖然很多,且不管你愿不愿意,在你登錄某網(wǎng)頁時,這些游戲廣告都像流氓一樣,自動彈出來,一不小心還可能被強(qiáng)制安裝。這些游戲?qū)χ欣夏耆藖碚f恐怕沒什么吸引力。
其二:游戲暴力化。不少游戲都是打打殺殺、美女脫衣。這可能會滿足一些人的好奇心,但負(fù)面效應(yīng)也不小。比如,有充值數(shù)萬元購買游戲卡的孩子,有為了玩游戲搶劫的孩子,有看了游戲受不了誘惑、伸出“咸豬手”的孩子,暴力化的游戲成了傷痛。
其三:游戲利益化。眼下的游戲有多少是免費(fèi)的?不是要充值,就是要走流量。為了玩游戲有人能成為“月光族”。
“俄羅斯方塊”的遠(yuǎn)去讓很多人憂傷,其實(shí)這更是國產(chǎn)游戲的憂傷!岸砹_斯方塊”遠(yuǎn)去了,我們的“方塊”在哪兒?(原題:“俄羅斯方塊”遠(yuǎn)去,留下國產(chǎn)游戲的憂傷)
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