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一代人有一代人的游戲方式,我們不能把網絡游戲當作洪水猛獸,并把未成年人沉迷網絡游戲的責任都推給游戲開發(fā)者。
日前,騰訊宣布將于7月4日以《王者榮耀》為試點,推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”——限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系。其中包括12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時;增加“未成年人消費限額”功能,限制未成年人的非理性消費等。
根據(jù)某第三方機構的研究報告,《王者榮耀》這款游戲的14歲以下用戶占比3.5%,15~19歲用戶(含18~19歲成年用戶)占比22.2%。對于網絡游戲,不少成年人尚且難以把持,何況是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技術措施防止未成年人過度沉迷,引導未成年人自我節(jié)制,為未成年人營造健康的上網環(huán)境,是游戲制作方和提供者義不容辭的責任。這也是對各界批評《王者榮耀》等游戲導致未成年人沉迷網絡的回應。此前,杭州一名中學老師所寫的《懟天懟地懟王者榮耀》在網上傳開,文章批評“手機游戲產業(yè)繁榮發(fā)展,智能手機游戲成了新時代的黑網吧”。
不過,這些技術手段推出后,如何讓它們發(fā)揮實效,將是全社會共同應對的挑戰(zhàn)。比如能否通過實名認證精準識別未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登錄。在這之前,已有不少防止未成年人沉迷網絡的規(guī)定和措施,但作用并不長久,這些教訓尤其值得吸取。防范未成年網游成癮,還是要建立起游戲分級制度,明確游戲開發(fā)企業(yè)、家長、監(jiān)管部門的責任。
第39次《中國互聯(lián)網發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2016月12月,我國19歲以下的網民達1.7億,約占全體網民的23.4%;ヂ(lián)網已經嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔絕于互聯(lián)網之外,作為網絡原住民,他們接觸互聯(lián)網的渠道更多、能力更強、需求也更大,游戲又是他們接觸互聯(lián)網的一個方向。
每個人在童年時都玩過游戲,游戲是兒童成長不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戲方式,我們不能把網絡游戲當作洪水猛獸,并把未成年人沉迷網絡游戲的責任都推給游戲開發(fā)者。
技術是防止未成年人沉迷網絡游戲的手段,而且可能是一種有效的手段。但是技術不是萬能的,總有其局限性,技術防線也可能被兒童突破。
防范未成年人沉迷網絡游戲的責任,首先應該落在父母和學校的身上。父母與孩子溝通少、關愛少、陪伴少,并不知道孩子所思、所想,不能滿足孩子的社交、情感、陪伴等需求,是導致孩子到游戲中去尋求補償?shù)闹匾颉!锻跽邩s耀》等游戲之所以受到未成年人的歡迎,很重要一個原因是它滿足了他們的社交、陪伴、情感發(fā)泄、自我釋放等需要。
另一方面,家長并不一定具備引導孩子正確使用網絡的能力,對孩子的沉迷有心無力,甚至根本沒有意識到沉迷網絡游戲對孩子的影響。所謂教育,還是溺愛的成分居多,而不是真教育。前不久出臺的《未成年人網絡保護條例(送審稿)》要求,未成年人的監(jiān)護人應當提高網絡素養(yǎng),教育、引導、監(jiān)督未成年人正確使用網絡,顯然不是無的放矢。
在利用技術手段防范未成年人沉迷游戲的同時,還應該反思家庭教育和學校教育是否給了孩子充滿愛的環(huán)境,讓他們的社交、情感、陪伴需求在現(xiàn)實生活中得到滿足。否則,哪怕不讓他們玩網絡游戲,他們還會找到其他方式。
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